[1.0] Les changements de gameplay sur les cartes HD ! (Partie 1: Baie du pêcheur, Ruinberg, Pilsen)


Nous avons promis d'améliorer la diversité dans le jeu avec de nouvelles cartes, en corrigeant le gameplay de cartes retirés du jeu et en vous informant sur les changements qui feront leurs apparitions sur les cartes HD. Vous avez été nombreux à nous demander plus d'informations sur ces changements et c'est pourquoi dans les semaines à venir, nous allons vous offrir un aperçu des améliorations, du point de vue des champs de batailles et du "level design", des cartes existantes.

L'article d'aujourd'hui détaillera les changements apportés sur les cartes: Baie du pêcheur, Ruinberg et Pilsen. Le gameplay de ces cartes a été de nombreuses fois critiqué et nous avons donc profité de ce passage en HD pour en améliorer l'expérience. Avant de rentrer dans les détails, il est important de noter que ces changements sont pour le moment toujours en phase de validations, d'autres changements peuvent donc encore voir le jour après les tests.

Baie du pêcheur

Déséquilibre

L'équipe qui apparaît au sud a plus difficilement accès au côté gauche de la carte, la plupart des couverts sur le chemin n'étant pas d'une grande utilité et difficilement praticable pour les chars n'ayant pas une bonne dépression. A l'inverse, l'équipe nord à elle plus de chance d'enfoncer le flanc (rouge, 1) et de si positionner pour y établir une très forte défense, ce qui permet d'entrevoir une défaite imminente pour l'équipe sud.


Après que les chars lourds et moyens de l'équipe nord aient poussés le côté gauche (rouge, 1), leurs chars légers continuent leur chemin vers le sud (rouge, 2), pendant que leurs alliés infligent des dégâts importants sur les véhicules adverses qui essayent de contre attaquer depuis le centre du flanc gauche. Éventuellement, l'équipe sud arrivera à prendre des positions près de l'intersection (jaune, 1) et campera là. Les attaquants du nord (rouge, 2) continue de poussé, aidé par les chasseurs de chars alliés en seconde ligne (rouge, 1). Dès qu'ils ont pris l'avantage du côté sud-ouest, ils pourront très facilement éliminer les chars se trouvant au centre de la carte (jaune, 3) et ceux se trouvant le long de la route sur le flanc est (jaune, 4). La poussée continue alors souvent jusqu'au moment où l'équipe nord fini par complètement encercler l'équipe ennemi.

Techniquement, la ville à l'est devrait permettre une attaque rapidement de l'équipe sud. Malheureusement, il est très rare que celle-ci arrive à en tirer avantage avant que le flanc ouest ne tombe. Cependant, si ils réussissent, l'équipe nord n'a plus d'autre choix que de faire de la défense passive (bleu, 7-9).

Changements

La carte a désormais une ligne de front beaucoup plus équilibré et offre à chaque équipe une chance égale de prendre l'avantage peu importe le flanc. La vallée sur le flanc gauche possède désormais plus de couverts, donnant à chaque équipe les mêmes chances de s'y abriter. L'équipe commençant au nord peut évidemment toujours gagner l'avantage sur la partie centrale de ce flanc (rouge, 1-2) mais ils peuvent être arrêtés maintenant. L'équipe au sud peut désormais plus facilement défendre son flanc (jaune, 1-2).


Dépendant du côté où vous apparaissez, il n'est plus nécessaire de camper dans le fond de la carte en attendant que l'équipe adverse ne commette une erreur. Utilisez le moulin (jaune, 3) pour aider vos alliés pendant qu'ils avancent vers le camp ennemi.

Chaque équipe a pour habitude de passer un mauvais moment sur la partie centrale, bien que l'équipe sud ait un peu plus simple grâce à différents lieux de spots favorable (vert, 1-3). L'équipe au nord n'avait qu'un seul bon spot au centre (bleu, 1), ce qui n'était pas suffisant pour une poussée et les exposant à l'artillerie ennemi. Désormais, le terrain est plus ouvert et offre de nouvelles opportunités pour les chars légers de chaque camp.


Les couverts ont été repensés pour minimiser l'impact de la dépression, ce qui les rendra plus utiles pour une vaste majorité de chars. Finalement, nous avons déplacé quelques arbres et buissons, rendant les échanges de feux plus simples, tout en rendant l'accès aux couverts et aux zones de spots plus facile.

Ruinberg

Déséquilibre

En plus des changements visuels, nous avons essayé de corriger les déséquilibres pouvant rendre les batailles plus faciles pour les joueurs commençant au nord.


L'équipe apparaissant au nord avait un gros avantage sur le combat urbain, comme il pouvait profiter de la route centrale pour tirer dans la ville (bleu, A). Cette position leur permet une solide protection (nombreux buissons et terrain plus bas), leur donnant l'occasion d'éliminer les ennemis qui s'aventurent en ville depuis le sud-est, d'organiser une poussée ou d'aider leurs alliés à combattre en ville, le tout avec une chance réduite d'être spot depuis la ville. Il en résulte que l'équipe nord prendra souvent l'avantage de la partie centrale et supérieur de la ville, bloquant les ennemis et entraînant leur victoire.

Changements

Pour équilibrer les chances de victoires, nous avons ajouté une nouvelle position au bout de l'allée centrale à la sortie de la ville (rouge, 1). Celle-ci est particulièrement inutile pour l'équipe nord. Au contraire, prendre position sur cette zone peut permettre à l'équipe sud de prendre un gros avantage. Ils peuvent ainsi prévenir des scénarios décris au-dessus, en repoussant les ennemis positionnés au centre (bleu, A).


Pour aider l'équipe sud, nous avons également équilibré la position "2" (rouge, 2). Il est désormais possible de tirer sur les chars avançant depuis la partie centrale (bleu, B).

Pilsen

Déséquilibre

Pilsen est trop petite et n'offre que très peu de possibilités pour les chasseurs de chars à casemate et les chars légèrement blindés. Les chars moyens ont délaissé la partie est de la carte, car offrant que très peu de couverts face à l'artillerie. La partie ouest quant à elle offre beaucoup trop de possibilités d'être touché de toutes parts, empêchant les équipes de pousser/défendre certaines directions, rendant les batailles longues et ennuyeuses. Une fois que vous vous aventuriez dans cette zone, vous étiez effectivement coincé là, sans possibilités de reculer ou d'avancer. Finalement, la partie centrale promouvait la campe, sachant que l’impassible grand hangar était un piège entraînant la mort de celui qui osait le traverser.

Changements

Nous avons écouté vos avis et avant agrandi la carte à 1x1 km, nous avons ajouté plus de couverts, avons élargi la distance entre les hangars du côté ouest, avons supprimé certains bâtiments du "no man's land" au centre et avons complètement retravaillé le flanc est.

Ces changements devraient offrir une expérience de jeu plus agréable, tout en rendant la carte plus accessible à toutes les classes de chars.


Notes:
  1. Petits hangars
  2. Colline avec spot pour les TD
  3. Nouveau passage du centre vers l'ouest
  4. Hangar central
  5. Montagne de charbon
  6. TD spots
  7. Allée densément planté de l'autre côté d'une route
Flanc ouest: La zone industrielle à l'ouest reste une zone très utile aux chars lourds et aux chars moyens à grosses valeurs de blindages.
  • Les hangars sont désormais au même niveau que le reste de la carte, offrant des angles de tirs sur la partie centrale.
  • Les hangars ont été repositionnés pour permettre plus de tir à distance. Ils sont désormais plus centrés, en finissant avec les poussés s'y déroulant trop souvent.
  • Nous avons ajouté des collines au nord-ouest et au sud-ouest. Si vous jouez un chasseur de chars, vous pourrez désormais plus facilement défendre votre base et/ou bien retenir les véhicules ennemis qui tentent d'avancer depuis la route à l'ouest des hangars.
Partie centrale: Le gameplay y reste presque identique, avec des positions de tirs de part et d'autre du grand hangar. Cependant, quelques changements ont été fait:
  • Il est désormais possible de rejoindre les hangars par un passage au centre (3)
  • La distance entre les bases a été augmentée et chaque camp à reçu plus de protections de spots pour se défendre efficacement contre les attaques adverses.
  • Quelques bâtiments ont disparu, ainsi vous aurez un visuel plus facile pour tirer d'une base à l'autre depuis la partie centrale.
Flanc est: Le flanc est a eu droit à un très gros lifting. Il est désormais moins orienté sur la force brute, mais se concentre plus sur le rôle des chars légers et moyens, travaillant ensemble au milieu terrils (5). Les scouts peuvent désormais ne faire que de courte apparition pour détecter les véhicules se trouvant aux abords des zones de spots (6). Les chars moyens pouvant alors apporter leur soutien aux chars légers sur les véhicules qui ont été repérés. Les chasseurs de chars pourront, eux aussi, y apporter leur soutien à leurs alliés.

La partie la plus à droite de la carte possède désormais une longue et droite allée, où se trouve une importante végétation mais sans réels moyens de se protéger des tirs. Celle-ci vous permettra peut-être de contourner plus facilement les ennemis, vous approchant un peu plus de la victoire. Attention quand même à être sûrs d'avoir du soutien derrière vous. Il faudra que ceux si vous aident lorsque vous allez repérer les chasseurs de chars ennemis. Ensuite, continuez votre chemin vers les lignes ennemies où devrait normalement se trouver l'artillerie. Attention tout de même: Sans aucunes protections, vous devrez vous attendre à être la cible privilégiée de l'artillerie dès que vous serez spot !

N'hésitez pas à nous communiquer vos avis sur ces changements et restez connecté pour encore plus de nouvelles ! Lors du prochain article, nous parlerons des cartes: Erlenberg, Kharkov et Steppes. Le 3ème article de la série sera lui consacré à la carte Province, ainsi qu'aux autres cartes qui ont été supprimées de la rotation à cause d'un mauvais équilibrage. Nous travaillons activement sur ces dernières pour qu'elles puissent faire leur retour sur le jeu !

Source: WoT Asie

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